スクラッチやってみよう

子供向けプログラミング言語スクラッチの説明

初心者向けスクラッチ解説_1(簡単なクイズ)



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https://scratch.mit.edu/projects/376115827

クラッチを今から始めたい人向けの説明です、クイズをやりながら説明します。

まずは上のページへ行ってみましょう。

スペースキーを押すとネコのAとBが走りはじめます、同時にゴールするようになっています。

クラッチに初めて挑戦する方にはこちらも見てください

問題

ネコBをネコAよりも1秒以上早くゴールさせるためには、コードのどこを変えたら良いでしょうか?

https://scratch.mit.edu/projects/376115827

⇧をクリックすると最初に表示されているスクラッチの画面に行けるのでまずはスクラッチのページで[緑のハタ」、「スペースキー」を押してみましょう。

 

ネコA,ネコBが同時にゴールすることが確認できたら、画面右上の「中をみる」をクリックして中を見てください。

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画面右下のスプライト画面に登場するスプライトが表示されます。

ネコAをクリックして選択すると、下の図の左側のブロックが表示されますので確認しましょう。

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(ネコBを選択すると右側のブロックが表示されます。)

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ネコBをネコAより早く走らせるためにはどのブロックを修正すれば良いでしょうか?

正解例

ネコAのスピードを遅くするか、またはネコBのスピードを早くすれば良いですね。

どちらかの【◯歩動かす】の数字を変えてみましょう。

1秒以上の差が必要ですから数字を変えてためしてください。

スクリプトの説明

(上の図のように、ブロックを組みあわせた物がスクリプトです。)

  1. 一番上の帽子のように丸みのある黄色いブロックは【イベントブロック】です、このスクリプトはプログラム開始の合図のようなものです。
    上の図のスクリプトでは「スペースキー」が押されたら始まります。

  2. つぎの青いブロックは【うごき】に関するブロックです。
    スタートする最初の位置にネコを移動させています。
    (スペースキーでネコのA,Bをスタート位置に移動させます)

  3. 次のオレンジ色の逆コの字の形をしたブロックは【せいぎょ】ブロックの「くりかえし」です。
    ねこAではX座標(ざひょう)が180より大きくなるまで《逆コの字》にはさまれたブロックを実行(じっこう)し、繰返します。
    ※X座標(ざひょう)とは横(すいへいほうこう)のネコの位置のことです。
     Y座標は縦方向を表します。
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    横方向は中心を0として左右に240、縦方向は中心から上下に180の広さがスクラッチに表示される世界です。
    ネコA,Bのスクリプトでは5歩(ほ)ずつ右方向に180をこえるまで繰返します。ー177から180までの357歩の長さを5歩ずつ進みます。
    357÷5=71.4 ですが,
    71では(71×5=355)357を超えないので72回繰り返すことになります。
    (5✕72=360、360-177(最初の位置)=183
                                                                                            ⇧ゴールしたときのX座標ゴールしたときのX座標を確認するには【うごき】ブロックの下の方にあるXざひょうにチェックを入れてください、ステージにX座標が表示されます。

     

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    【せいぎょ】ブロックには今回使用したように指定した条件に当てはまるまで繰り返しを行うものや、指定した回数を繰返すもの、ずっと繰返すものなどがあるのでその時の自分の考えによって使い分けましょう。

  4. 「つぎのコスチュームにする」は【みため】ブロックのグループにあります、ネコが走っているように見せるためコスチュームを入れ替えています。(パラパラ漫画のように見えます)f:id:syoushimin:20200317083350j:plainコスチュームのタブをクリックすると登録されているコスチュームが確認できます。
    《選択できるスプライトの中には最初からコスチュームが複数登録されているものもありますのでイメージに合ったスプライトを使いましょう。》
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    スプライトの一覧を見るには上図の矢印のボタンをクリックしてください、たくさんのスプライトが登録されているのが確認できます、コスチュームが複数個登録されているスプライトの上にマウスを合わせるとコスチュームが確認できます。
  5. 【へんすう】タイムAは【へんすう】です、へんすうとは、一時的に使える便利なメモリー、あるいは便利な箱のようなものです。
    変数には数字や文字を記憶(メモリー)させる、あるいは入れておくことができ、その変数をプログラム内(スクラッチではプロジェクト内)でいつでも取り出せます。

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    ここで利用しているのは《タイムA》、《タイムB》、《タイムの差》の3個の変数を利用しています。

     変数の作成は上の図の[へんすうをつくる]をクリックして新しい変数の名前を登録すればできます、「すべてのスプライトよう」にクリックするとプロジェクト内の他のスプライト(例えば「ねこB」、「はいけい」など)で使えるようになります。

    【へんすう:タイムA】にはネコAがゴールしたタイムを、【へんすう:タイムB】にはネコBのタイムをメモリーさせています。

 ここまでが初心者むけのスクラッチ解説_1の説明です、このプロジェクトには他にも「はいけい」やスプライト「Rainbow]にもスクリプトがあるので興味のある人は見てください。

 他にもスクラッチでタイピングゲーム
https://syoushimin.hatenablog.com/entry/2019/12/26/160836?_ga=2.84198873.1924546887.1584660084-2142862901.1584230173


あみだくじを作ってみた
https://syoushimin.hatenablog.com/entry/2020/01/12/172227?_ga=2.183979622.1924546887.1584660084-2142862901.1584230173

少し難しかったと思う人、初めてスクラッチに挑戦する人はこちらもどうぞ。

syoushimin.hatenablog.com